„Ar gerai pažįsti Lietuvą?": interaktyvus žemėlapio žaidimas knygų mugei.

Sukūrėme interaktyvų žaidimą „Ar gerai pažįsti Lietuvą?", pristatytą knygų mugėje: dalyvis, gavęs vietovės pavadinimą, turi kuo tiksliau nurodyti ją Lietuvos žemėlapyje, o mažiausią atstumo paklaidą sukaupęs žaidėjas tampa nugalėtoju. Renginio įrankis, paverčiantis geografijos žinias azartišku varžymusi.

MediaPulsas kuria interaktyvius renginių ir edukacinius žaidimus - nuo žemėlapio mechanikų iki varžybų su rezultatų lentelėmis.

„Ar gerai pažįsti Lietuvą?
Klientas
KlientasVAGA
SritisRenginių žaidimai
PlatformaInteraktyvus žaidimas
KontekstasKnygų mugė
MechanikaVietos spėjimas žemėlapyje
NugalėtojasMažiausia paklaida

Apie projektą

Renginiams reikia įrankių, kurie pritraukia žmones ir sukuria įsimintiną patirtį prie stendo. „Ar gerai pažįsti Lietuvą?" gimė kaip toks žaidimas knygų mugei: paprasta, azartiška ir edukacinė veikla, kur dalyvis išbando, kaip gerai pažįsta Lietuvos geografiją.

Žaidimo taisyklės paprastos, bet įtraukiančios: dalyvis gauna vietovės pavadinimą ir turi kuo tiksliau nurodyti ją Lietuvos žemėlapyje. Sistema apskaičiuoja atstumą nuo pažymėtos vietos iki tikrosios - kuo mažesnė paklaida, tuo geriau. Sukaupus mažiausią bendrą paklaidą per kelis raundus, dalyvis tampa nugalėtoju. Paprasta mechanika sukuria natūralų varžymąsi tarp mugės lankytojų.

Kaip veikia sistema

Dalyvio kelias per žaidimą - vietovės pavadinimas, spėjimas žemėlapyje ir paklaidos skaičiavimas:

  1. Vietovės pavadinimas
  2. Spėjimas žemėlapyje
  3. Atstumo skaičiavimas
  4. Paklaidos taškai
  5. Kiti raundai
  6. Rezultatų lentelė
Vietovės pavadinimasInteraktyvus žemėlapisDalyvio spėjimasAtstumo ir paklaidos skaičiavimasRezultatų lentelėNugalėtojas„Ar gerai pažįsti Lietuvą?" branduolys: žemėlapio spėjimas ir tiksli paklaidos skaičiavimo mechanika

Iššūkis

Renginio žaidimas turi būti iškart suprantamas, greitas ir sąžiningas - prie stendo nėra laiko mokytis taisyklių:

  • Sukurti iškart suprantamą žaidimą mugės lankytojui
  • Tiksliai apskaičiuoti atstumą tarp spėjimo ir tikrosios vietos
  • Užtikrinti sąžiningą, vienodą vertinimą visiems dalyviams
  • Greitas žaidimo tempas, tinkantis renginio srautui
  • Aiški rezultatų lentelė ir nugalėtojo nustatymas
  • Patrauklus vizualas, pritraukiantis prie stendo

Kodėl tai buvo sudėtinga: techniniai iššūkiai

01

Tikslus atstumo skaičiavimas

Žaidimo sąžiningumas remiasi tiksliu atstumu tarp pažymėtos ir tikrosios vietos. Paklaida skaičiuojama pagal geografines koordinates, todėl vertinimas objektyvus ir vienodas visiems - be subjektyvaus „arti/toli".

02

Iškart suprantama mechanika

Prie mugės stendo dalyvis nesigilins į taisykles. Žaidimą suprojektavome tokį paprastą, kad esmė - „gavai pavadinimą, pažymėk žemėlapyje" - būtų aiški iškart, be instrukcijų.

03

Sąžiningas vertinimas

Visi dalyviai turi būti vertinami vienodai. Paklaidos taškų sistema užtikrina, kad nugalėtoją lemtų tik tikslumas - mažiausia sukaupta paklaida per raundus, be atsitiktinumo.

04

Greitas tempas renginiui

Mugėje eilė laukia. Žaidimo raundai suprojektuoti greiti, kad vienas dalyvis nesugaištų per ilgai, o srautas prie stendo judėtų sklandžiai.

05

Rezultatų lentelė ir azartas

Varžymasis gyvas tik matant, kas pirmauja. Rezultatų lentelė rodo tiksliausius spėjėjus ir kuria azartą - lankytojai grįžta pagerinti rezultato.

06

Patrauklus vizualas

Renginio žaidimas turi pritraukti prie stendo. Interaktyvus Lietuvos žemėlapis ir aiškus dizainas paverčia žaidimą matoma, kviečiančia veikla mugės erdvėje.

„Renginio žaidimas turi suveikti per kelias sekundes: dalyvis prieina, iškart supranta taisykles ir įsitraukia. Paprastumas ir sąžiningas vertinimas čia svarbiau už bet kokį funkcijų gausumą."

- MediaPulsas architektų komanda

Sprendimas

Sukūrėme interaktyvų žemėlapio žaidimą renginiui:

  • Vietovės pavadinimo pateikimas dalyviui
  • Interaktyvus Lietuvos žemėlapis spėjimui
  • Tikslus atstumo ir paklaidos skaičiavimas
  • Paklaidos taškų kaupimas per raundus
  • Rezultatų lentelė su tiksliausiais dalyviais
  • Nugalėtojo nustatymas pagal mažiausią paklaidą

Architektūra ir inžineriniai sprendimai

Žaidimo branduolys - interaktyvus žemėlapis ir tikslus atstumo skaičiavimas. Kai dalyvis pažymi vietą, sistema apskaičiuoja atstumą tarp jo spėjimo ir tikrųjų vietovės koordinačių - ši paklaida ir yra vertinimo pagrindas. Mechanika suprojektuota paprasta naudotojui, bet tiksli skaičiavime, kad vertinimas būtų objektyvus ir vienodas visiems.

Per kelis raundus dalyvio paklaidos sumuojamos, o rezultatų lentelė realiu laiku rodo tiksliausius spėjėjus. Nugalėtoju tampa mažiausią bendrą paklaidą sukaupęs žaidėjas. Toks skaidrus, į skaičiavimą paremtas vertinimas užtikrina sąžiningą varžymąsi ir kuria azartą renginio erdvėje.

Interaktyvus žemėlapisAtstumo skaičiavimasGeografinės koordinatėsPaklaidos vertinimasRezultatų lentelėRaundų sistemaRenginio žaidimasEdukacinė mechanikaSąžiningas vertinimasVizualus dizainasGreitas tempasVaržybų logika

Architektūriniai pasirinkimai: kodėl būtent taip

Kodėl vertinimas pagal atstumo paklaidą?

Paklaida geografinėmis koordinatėmis yra objektyvi ir vienoda visiems - nėra „arti/toli" subjektyvumo. Mažiausia paklaida sąžiningai parodo, kas geriausiai pažįsta Lietuvą, be atsitiktinumo ar vertintojo nuomonės.

Kodėl maksimalus paprastumas?

Prie mugės stendo dalyvis nesigilins į taisykles - jei nesupras per kelias sekundes, nueis. Todėl mechaniką suvedėme iki esmės: gavai pavadinimą, pažymėk žemėlapyje, matyk paklaidą.

Kodėl raundų ir sumavimo sistema?

Vienas spėjimas gali būti sėkmingas atsitiktinai. Kelių raundų paklaidų sumavimas parodo tikrąjį žinojimą, ne pavienę sėkmę - todėl nugalėtojas tikrai vertas.

Kodėl rezultatų lentelė svarbi?

Varžymasis gyvas tik matant konkurenciją. Rezultatų lentelė rodo, kas pirmauja, ir kuria azartą - lankytojai grįžta pagerinti rezultato, o žaidimas išlaiko dėmesį prie stendo.

Kodėl greitas tempas buvo prioritetas?

Renginyje srautas nuolatinis, eilė laukia. Greiti raundai leidžia daugiau žmonių įtraukti į žaidimą, o patirtis lieka dinamiška, ne užsitęsusi.

Technologijos

  • Interaktyvus žemėlapis
  • Atstumo skaičiavimo logika
  • Geografinės koordinatės
  • Paklaidos vertinimo sistema
  • Raundų mechanika
  • Rezultatų lentelė
  • Nugalėtojo nustatymas
  • Vizualus dizainas
  • Renginio žaidimo sąsaja
  • Greito tempo logika
  • Varžybų sistema
  • Edukacinė mechanika

Rezultatai

Žaidimas tapo įtraukiančiu renginio įrankiu, pavertusiu geografijos žinias azartišku varžymusi:

Knygų mugėpristatymo kontekstas
Žemėlapiospėjimo mechanika
Tikslipaklaidos skaičiavimo sistema
Rezultatųlentelė ir nugalėtojas
Edukacinisir azartiškas
Greitasrenginio tempas

Ko išmokome

  • Renginio žaidime paprastumas svarbiausias - jei taisyklės neaiškios per sekundes, dalyvis nueina
  • Objektyvus vertinimas (atstumo paklaida) kuria pasitikėjimą ir sąžiningą varžymąsi
  • Rezultatų lentelė yra azartą kurianti šerdis, ne priedas - be jos dingsta konkurencija
  • Greitas tempas būtinas ten, kur srautas nuolatinis ir eilė laukia

Kam tinka panašus sprendimas

  • Renginių ir mugių organizatoriams
  • Prekės ženklams su stendais parodose
  • Edukacinio turinio kūrėjams
  • Muziejams ir kultūros įstaigoms
  • Turizmo ir geografijos projektams
  • Rinkodaros ir įsitraukimo kampanijoms
  • Švietimo iniciatyvoms
  • Bet kam, kam reikia interaktyvaus renginio žaidimo

Dažniausi klausimai

Kas yra žaidimas „Ar gerai pažįsti Lietuvą?" +
Tai interaktyvus žemėlapio žaidimas, pristatytas knygų mugėje: dalyvis gauna vietovės pavadinimą ir turi kuo tiksliau nurodyti ją Lietuvos žemėlapyje. Sistema apskaičiuoja atstumo paklaidą, o nugalėtoju tampa mažiausią bendrą paklaidą sukaupęs žaidėjas.
Kaip nustatomas žaidimo nugalėtojas? +
Kiekvieną raundą sistema apskaičiuoja atstumą tarp dalyvio pažymėtos ir tikrosios vietos - tai paklaida. Per kelis raundus paklaidos sumuojamos, o nugalėtoju tampa mažiausią bendrą paklaidą sukaupęs žaidėjas. Vertinimas objektyvus, paremtas geografinėmis koordinatėmis.
Kam skirtas toks žaidimas? +
Tai renginio įrankis, pritraukiantis žmones prie stendo ir sukuriantis įsimintiną, azartišką patirtį. „Ar gerai pažįsti Lietuvą?" pristatytas knygų mugėje, bet panaši mechanika tinka bet kuriai parodai, edukacinei ar rinkodaros iniciatyvai.
Ar galite sukurti interaktyvų žaidimą mūsų renginiui? +
Taip - kuriame interaktyvius renginių žaidimus su žemėlapio, spėjimo ar varžybų mechanika bei rezultatų lentelėmis. Sprendimas tinka mugėms, parodoms, prekės ženklų stendams ir edukacinėms iniciatyvoms. Pradedame nuo žaidimo idėjos ir renginio konteksto.
Kas Lietuvoje kuria interaktyvius renginių žaidimus? +
MediaPulsas (tarptautinėje rinkoje - Logicnord) kuria interaktyvius renginių ir edukacinius žaidimus Lietuvoje: žemėlapio mechanikas, varžybų sistemas ir rezultatų lenteles. Žaidimas „Ar gerai pažįsti Lietuvą?" knygų mugei - vienas pavyzdžių.

Turite idėją? Paverskime ją produktu

Papasakokite, ką norite pasiekti - per 48 valandas gausite apimties ir biudžeto įvertinimą bei mūsų siūlymą, nuo ko pradėti. Nemokamai ir be įsipareigojimų.

I-V 10:00-19:00 · Darbo valandomis atsakome per 2 val.